miércoles, 21 de septiembre de 2011

Ergonomia ,Salud y Biometria Informatica

Las computadoras están presentes en la actualidad en el trabajo, la escuela y el hogar. Sin lugar a dudas que pueden aportan grandes beneficios, pero también existe otro aspecto en el cual pueden influir y lamentablemente no de manera muy positiva. Existen algunas lesiones y síntomas asociados a ciertos excesos que pueden pasar desapercibidos cuando se trabaja frente a una computadora.

Entre las dolencias y lesiones que puede causar el trabajo prolongado con la computadora se encuentran el lumbago, tendinitis y dolores de cabeza, que pueden desencadenar las largas horas de trabajo frente a la computadora. Con algunas sencillas sugerencias y cambios de hábito, se permite prevenir serios problemas y disminuir los efectos negativos en la salud debido al uso de las computadoras.
Ergonomía
A pesar que las computadoras pueden hacer más efectivo el trabajo de las personas, también pueden causarles algunos problemas. Todas las personas cuya ocupación suponga un uso excesivo de las computadoras, como empleados de oficina, operadores de sistemas, transcriptores de texto, estudiantes y otros, están expuestos por la naturaleza de su trabajo pues deben mantenerse por largo tiempo adoptando una misma postura. Un campo de estudio conocido como ergonomía puede ser bastante útil para enfrentar estos problemas y tratar de hacer más cómodo el trabajo con las computadoras.

La ergonomía es el estudio de las capacidades físicas y mentales del ser humano y la aplicación de sus investigaciones en la interacción de las personas con productos, equipos y entornos artificiales. Por un lado, puede indicar principios para obtener productos más seguros o más fáciles de usar; por otro, la ergonomía puede también generar mejores procedimientos para llevar a cabo una determinada tarea. Debido al incremento del uso de la computación en todo tipo de organizaciones y en el hogar, surge un interés por hacer uso de la ergonomía con la finalidad de ajustar el trabajo a la medida de las personas, mejorando el modo de realizar las tareas y dando pautas para que los equipos de computación sean lo más cómodos posibles, evitando esfuerzos para adaptarse al trabajo. Se idean pautas para que el diseño y uso de las computadoras incremente la productividad evitando los posibles riesgos a la salud.

Adecuar el centro de trabajo

Para cualquier persona resulta incomodo tener que estar sentado varias horas del día frente a la computadora. Es probable que presente dolor en el cuerpo al usar una silla por demasiado tiempo, que además presente lesiones en sus muñecas o cansancio en sus ojos por mirar fijamente la computadora. Con el surgimiento de estos inconvenientes en el devenir de los años, las personas y las organizaciones de las que forman parte, han tomado conciencia de la importancia de contar con un mobiliario diseñado bajo pautas ergonómicas y el uso de técnicas adecuadas para el uso de las computadoras.


La industria se ha percatado de esta nueva necesidad y hace esfuerzos por generar hardware y mobiliario más fácil de usar, seguro y cómodo. Es allí donde los ergonomitas proporcionan información, que ayuda a diseñadores e ingenieros a mejorar los productos a desarrollar.

Los usuarios pueden evitar los inconvenientes de fatiga y tensión adquiriendo ciertos hábitos sanos al momento de trabajar. Es importante tomar en cuenta algunas recomendaciones, entre las que se encuentran, tomar descansos frecuentes y la dotación de nuestro centro de trabajo del mobiliario de cómputo, adecuado y diseñado bajo pautas ergonómicas. La elección de una buena silla, que sea confortable, ajuste de altura, soporte para la toda la espalda, y con soporte para los brazos es una adecuada inversión.

Síndrome de la computadora
Es una dolencia o grupo de trastornos, que están asociados al uso prolongado e indiscriminado del computador sin prevención alguna. Los síntomas característicos son:

• problemas de visión y resequedad ocular,
• dolores de cabeza y de espalda, y
• tendinitis.

Ya la comunidad médica mundial ha venido destacando que bastan unos cinco años para que los usuarios padezcan patologías que pueden atentar contra la salud, en especial aquellos que no se despegan ni un minuto de su trabajo. Este es uno de los aspectos de la computadora de los cuales poco se habla y que va en contra de sus ya bien destacados beneficios.

Las investigaciones han comprobado que los operarios tecnológicos son susceptibles a padecer de dolores de espalda, brazos, muñecas, manos y cuello. Estos padecimientos tienen sus precedentes en los trabajadores textiles y automotrices desde hace tiempo, pero se vio incrementado entre los usuarios de las computadoras. Este tipo de lesiones son conocidas como lesiones de tensión repetitiva, lesión de movimiento repetitivo o trastorno de lesiones acumuladas, que describen los padecimientos consecuencia de labores rápidas y repetitivas, como las desarrolladas por usuarios intensivos de teclado. Si son desatendidas, tales lesiones pueden convertirse en trastornos severos y atroces. Pero existen alternativas para contrarrestarlas y poder disfrutar de los beneficios del computador. La adopción de posturas saludables, la relajación muscular y el uso de equipos ergonómicos son algunas de estas recomendaciones.

Efectos en la salud física
A continuación se presentan los efectos sobre el cuerpo (si no se tienen las condiciones adecuadas) de permanecer frente a la computadora por más de seis horas diarias, bien sea en actividades laborales, disfrutando del video juego favorito, navegando en Internet, chateando con los amigos o escribiendo la tesis de grado. Entre las zonas más susceptibles destacan la columna vertebral, espalda, ojos y manos.

1.- Columna, cuello y espaldaEfectos:
• Si se trabaja con monitores y teclados en posiciones impropias, puede causar dolores de espalda.
• Al permanecer sentado en una posición inadecuada, con el tiempo, causa modificaciones en la columna vertebral.
• Las malas posturas producen tensiones musculares.
• Si el monitor está demasiado bajo la persona tendera a encorvarse. Las posiciones forzadas y prolongadas producen dolores de espalada y cefaleas sobretodo en la parte frontal de la cabeza.

Prevención:
• La silla debe ser ajustable, en lo posible en cuanto a altura y ángulo y contar con un respaldo adecuado que cubra toda la espalda.

• Si es posible se recomienda invertir en una buena silla ergonómica, pues son adaptables a los movimientos del cuerpo.

• La mesa para el monitor debería ser ajustable, porque éste debe quedar a la altura de los ojos o ligeramente debajo de éstos, evitando curvaturas forzadas de la espalda. El teclado debe ser móvil.

• Cambiar las posturas frecuentemente (cada 15 minutos aproximadamente).

• Realizar estiramientos cada dos horas y relajarse usando técnicas respiratorias.

• Mantener la columna recta, hombros erguidos y cabeza relajada.

2.- Ojos
Efectos: • El uso de monitores obliga a usar la vista, a una distancia reducida por períodos largos, provocando dolor de cabeza, fatiga visual y vista doble o borrosa.
• Dolor, Resequedad e irritación ocular.
• Sensibilidad a la luz. Fatiga visual o espasmos en el sistema visual.


Prevención:
• Tomar descansos de 15 minutos cada hora. Mientras se trabaja, desplazar la vista del monitor en forma sistemática.

• Parpadear periódicamente para humectar la vista. Utilizar lágrimas artificiales para prevenir la resequedad del ojo.

• Fijar la mirada en un objeto distante al monitor cada media hora para ejercitar los ojos y mejorar el enfoque.

• Evitar uso de monitores parpadeantes o en mal estado.

• Colocar la pantalla del computador de manera que no reflejen fuentes de luz resplandecientes (como las de ventanas). Con tal fin es recomendable el uso de filtros antireflejos para bloquear además la radiación de la pantalla y reducir así la fatiga visual.

• Disminuir la intensidad de la luz de la pantalla.

• Mantener aproximadamente a la misma distancia todo aquello en lo que se fija la vista mientras se trabaja. Por ejemplo, el monitor, el teclado y el atril que sostiene documentos deberían tener una distancia de 50 centímetros del usuario

• La distancia del usuario al monitor debe ser de un mínimo de 40 centímetros y un máximo de 70 centímetros

• Limpiar la pantalla periódicamente.

3.- Manos y muñecas
Efectos:
• Dolores en las coyunturas de los dedos.

• El uso intensivo del ratón puede ocasionar el síndrome del túnel carpiano: una inflamación en los nervios de la muñeca por los movimientos inapropiados en forma repetida, que causa molestia y dolor en la palma de la mano, la muñeca y los dedos de la mano. En muchos casos se hace necesario una cirugía correctiva.
Prevención:
• Para evitar el entumecimiento, retirar las manos del teclado para relajarlas y estirar los músculos.
• Utilizar el ratón con una almohadilla especial para descansar la muñeca.
• En lo posible, se sugiere el uso de un ratón ergonómico que se adapte a la mano.
• El teclado debe estar a la altura de los codos.
• Es aconsejable el uso de teclados ergonómicos porque se adaptan a la curvatura de la mano y evitan los dolores producidos por el tipeo sistemático.
• Escribir con las manos elevadas del teclado para extender la muñeca.
4.- Campos electromagnéticos
Efectos:

Al igual que muchos electrodomésticos, los equipos de computación producen emisiones de campos electromagnéticos que pueden atravesar el cuerpo humano. Estos campos se crean durante la generación, transmisión y uso de energía eléctrica de baja frecuencia. Aunque no se ha determinado claramente el efecto de estas emisiones en los humanos, se cree que podrían estar relacionados con abortos e incluso cáncer. Aún sin aceptar que estas emisiones puedan ser dañinas, la industria ha venido desarrollando monitores con una más baja emisión para ofrecer a los usuarios.

Prevención:
Se debe adoptar una práctica de prevención que reduzca en lo posible la exposición a las emisiones de campos electromagnéticos. Dado que éstos pierden fuerza con la distancia, algunas opciones para reducir el riesgo son:
• Situarse a una distancia de al menos unos
60 centímetros de distancia del monitor.
• Opcionalmente pueden usarse los monitores de cristal líquido (LCD) que no irradian campos electromagnéticos.
• Sentarse alejado de la computadora al menos a un brazo de longitud. Los costados
y las partes traseras son los puntos de emisión más intensos.
• Tomar frecuentes descansos lejos de la computadora.

Efectos en la salud mental

La computación puede causar también contraproducentes situaciones en lo que se refiere a la salud mental o el comportamiento. A continuación se exponen algunas de ellas que merezcan atención.

1.- Evitar ruidos
Los equipos asociados a la computación pueden generar una variedad de ruidos que pueden causar molestia. La entrada y salida de voz puede causar distracción a los compañeros de trabajo. De igual manera, los usuarios pueden sufrir de dolores de cabeza, tensiones o falta de concentración motivada a la exposición continua al ruido producido por monitores y ventiladores dentro de las unidades de computación (ruido de alta frecuencia, apenas perceptible). Aunque es difícil de evitar, una aproximación a la solución, al menos intentar reducir el ruido y evitar su propagación en diferentes ambientes, debido a compañeros y por equipos como impresoras. Esta reducción puede lograrse diseñando instalaciones que tomen en cuenta este problema, usando materiales y recubrimientos que eviten la propagación del ruido y recubrimientos que amortigüen los sonidos.


2.- Saturación de información

Un efecto de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, es la aceleración del ritmo de vida, la velocidad de las transmisiones y las posibilidades de compartir información. Pero para el ser humano no es posible absorber el bombardeo creciente de información que generan los medios electrónicos adicionados, al producido por medios tradicionales. La Internet es un ejemplo de este fenómeno que se hace presente en la realidad cotidiana, donde la información parece crecer a ritmo desmesurado, sin un control ni lógica aparente.
La saturación o sobreabundancia de datos puede causar estrés y ansiedad. Para evitarla se debe distinguir entre las informaciones que aportan utilidad y provecho, y desestimar los datos que no son realmente de importancia.

Específicamente en lo que al uso de Internet se refiere, es conveniente hacer las búsquedas más provechosas y agradables, de modo que no conduzca al colapso recorriendo páginas sin sentido hasta perderse en el caos. Se debe definir si la consulta se hace por trabajo o diversión, evaluando cuánto tiempo merece la búsqueda, respetando el tiempo previsto, determinando si el tiempo invertido vale la pena, planificando la búsqueda previamente y ajustándose en lo posible a dicho plan.

3.- Comunicación excesiva
Las nuevas tecnologías han roto esquemas de distancia, acercando a las personas que pueden estar físicamente distantes. Gracias a la Internet es posible que los mensajes vuelen de lado a lado, llevando incluso fotos, música y otros documentos como anexos. Pero crea una nueva situación, la velocidad de los mensajes ha causado que éstos se multipliquen. Al convertirse este medio de comunicación en algo habitual, las personas suelen comentar cuestiones que en otro tipo de correspondencia, no lo harían, como por ejemplo: a) Se agrava la situación con los mensajes no esperados (“correo basura”) que llenan el buzón congestionándolo. b) Las personas, que en estos casos siguen una lógica de inmediatez, se sienten obligados a responder lo más pronto posible incluso sin mucha reflexión. La habilidad de las personas para comprender, asimilar, elaborar y responder mensajes tiene su propio ritmo. El periodo entre la recepción del correo y la elaboración de la respuesta no tiene por qué disminuirse al punto que conlleve despojar la comunicación de la calidad que merece. Más aún si esto va acompañado de invertir tiempo productivo que debe ser empleado en actividades más importantes.

4.- Adicción al computador
Muchas personas llegan a convertir el uso de la computadora, sus tecnologías y otros medios de comunicación vía Internet en una adicción que les permite olvidarse de si mismas, abstrayéndose de la realidad, de manera similar a como las personas usan el alcohol o el cigarrillo. Se puede diferenciar entre dos modelos de una posible adicción al computador. Por un lado se encuentran sujetos aficionados de sus computadores que utilizan la red para recoger información, obtener programas, información diversa o jugar en solitario, sin llegar a establecer contactos interpersonales. En segundo lugar, se encuentran los sujetos que les gusta frecuentar los chats y listas de correo. Estos últimos, andan en la búsqueda de estimulación social, una necesidad de filiación, de ser reconocidos, poderosos o amados haciendo uso de la Internet. En oposición, los sujetos del primer grupo necesitan de control y predictibilidad, evitando el “desorden” interpersonal que genera cualquier canal de comunicación interpersonal.

Se es víctima de esta adicción cuando no se hace fácil escoger libremente entre las actividades que se pueden realizar y estar ocupado con el uso de la computadora, lleva a la persona a ocultarse, convirtiendo esta ocupación en algo mecánico y repetitivo, en algo obsesivo. Cuando el uso de la computadora comienza a interferir de manera significativa en las actividades habituales de una persona, entonces puede ser considerado patológico. La interferencia en los hábitos de vida no es un criterio muy claro porque varía entre las diferentes personas dependiendo de aspectos propios de personalidad, tiempo libre, dinero y otras circunstancias familiares y personales. Criterios que delaten esta adicción son la necesidad de incrementar la cantidad de tiempo de uso de la computadora, estados de ansiedad, pensamientos recurrentes u obsesivos acerca de lo que pueda estar ocurriendo en Internet. Aún cuando la computación brinda muchas ventajas en cuanto a educación comunicación o entretenimiento, también puede causar en algunos, adicción; y el problema puede llegar a ser tan grave que requiere de la consulta a especialistas.

5.- Estrés por uso de tecnología
La vida en general tiende a tornarse cada vez más vertiginosa, más acelerada. La tecnología ofrece una manera más efectiva y productiva de realizar las actividades, pero no es la respuesta por si sola para asegurar la productividad en la organización. El problema del estrés que puede afectar el desempeño de los trabajadores, es algo que ya se viene discutiendo desde hace varios años en los ambientes laborales. Si bien, la tecnología puede facilitar las labores y potenciar las posibilidades de los empleados, también puede afectarle negativamente incrementando las condiciones que generan estrés.


La tecnología puede influir en las relaciones sociales tornándolas más impersonales al disminuir la comunicación directa por el uso de medios digitales. Como consecuencia las personas pueden sentirse más aisladas y disminuye la ayuda y el apoyo que puedan brindar compañeros y supervisores. La tecnología también puede influir en la aparición de situaciones de descansos infrecuente, trabajos frenéticos y de rutina con poco significado inherente. La disponibilidad de herramientas poderosas establece nuevas exigencias a los empleados creando angustia y mayor competitividad. La tensión puede ser acrecentada por expectativas mal definidas o imposibles de lograr, demasiada responsabilidad o funciones asignadas si la gerencia toma como referencia únicamente la disponibilidad de la tecnología, exagerando sus beneficios. Las condiciones ambientales adversas por problemas ergonómicos pueden causar molestias que se incrementen el estrés.

La Prevención del estrés según los especialistas requiere de un enfoque extenso para crear un lugar sano de trabajo. En este enfoque se requiere la participación de empresa e individuos para poder alcanzar el ambiente laboral deseado que de la talla en el mundo exigente actual. La organización debe evaluar el entorno organizativo y generar cambios y adaptaciones que incluyen políticas que consideren a sus trabajadores como individuos pensantes y creativos. A nivel individual es pertinente el manejo del estrés, desarrollando la habilidad para sobrellevar las situaciones difíciles de trabajo, así como conocer las fuentes y naturaleza del estrés.

Por fortuna existe una serie de precauciones ya identificadas que deben tomarse en cuenta para el trabajo en la computadora no sea extenuante. Estas recomendaciones tienen que ver con la formación e incorporación de hábitos y procedimientos de trabajo más sanos, permiten disminuir la posibilidad de crear problemas de salud. El daño debido a una mala postura, por ejemplo, es algo acumulativo, su percepción no es inmediata. Es por esto que evaluar continuamente los hábitos y la manera como se hacen las cosas permitirán finalmente aprovechar las bondades del uso de la computadora, conservando la salud.

Guía para una computación saludable
Todos los años gran cantidad de personas sufren lesiones por el uso de la computadora que puede parecer no tan serios, pero pueden llegar a ser complicaciones de cuidado e incluso incapacitantes. Si se hace uso de la computadora con frecuencia o por períodos prolongados es adecuado tomar las siguientes precauciones:

Descansos frecuentes en la jornada:
Pararse y alejarse de la computadora a intervalos frecuentes durante la sesión de trabajo ayuda a disminuir los riesgos.
Organizarse:
Procure organizar las diversas actividades diarias para satisfacer sus necesidades diarias de descanso, trabajo, alimentación y relaciones sociales. Esto le permitirá tener un equilibrio mental, físico y emocional.
Descansar los ojos:
La vista se cansa por mirar fijamente a una distancia igual durante mucho tiempo. Aun si no es posible levantarse, mirar alrededor y enfocar diferentes objetos a diferentes distancias puede ayudar. Cerrar los ojos por aproximadamente un minuto permite relajarlos.
Ponerse en movimiento:
Durante los lapsos de descanso, hacer ejercicios suaves, como girar el torso o rotar el cuello para estimular la circulación y relajar la espalda. También es recomendable mover los pies con giros en la articulación del tobillo y la rodilla.
Ejercitarse:
El sedentarismo acentúa las lesiones o la propensión a las mismas, así como los trastornos circulatorios y respiratorios. Se recomienda realizar ejercicios al menos tres veces a la semana.
Cuidar la postura:
Debe adoptarse posiciones saludables, sin forzarse ni tensarse, esto hace más cómodo el trabajo y evita daños y lesiones que se evidencian con el tiempo. Se deben mantener los pies planos en el piso al frente. Las piernas no deben estar cruzadas, ni en frente ni por debajo del usuario, por largos periodos.
Sea delicado al teclear:
Evite golpear las teclas o apretar el ratón en forma muy rígida. No se requiere imprimir mucha presión para trabajar.
Asegurarse de que el centro de trabajo es adecuado ergonómicamente:
Adecuar los muebles, equipos y elementos de trabajo a las necesidades del cuerpo. La silla y el escritorio deberían ser ajustables. La silla debe ofrecer soporte a la espalda baja y descansos para los brazos.
Mantener las muñecas derechas:
Las manos deben estar en línea con los brazos al teclear. Si se mantienen las muñecas inclinadas en alguna dirección, puede ocasionar fatiga en los músculos e incrementar el riesgo de lesiones de túnel carpiano o tendón.
Mantener las muñecas levantadas:
Descansar las muñecas al teclear impide el movimiento de los antebrazos para posicionar las manos e impone tensión en manos y dedos. El soporte para las muñecas se usa cuando se descansan las manos, no mientras se escribe.

Domesticando la computadora

El uso de la computadora en las actividades diarias nos vuelve más productivos. Pero trabajar sin las condiciones adecuadas, sin tomar en cuenta ciertos consejos, puede ser incómodo y causar lesiones debido a sesiones de trabajo prolongadas e ininterrumpidas.
BIOMETRIA
Estudio de los método automaticos para la identificación de personas basados en características físicas o conductuales.

Ejemplos de características estáticas físicas que pueden ser medidas: las huellas dactilares, venas de la mano, el iris, los patrones faciales, el patrón térmico-corporal, etc.

Ejemplos de características dinámicas relacionadas al comportamiento: la firma, el paso, etc.

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Dispositivos de Almacenamiento

Las unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

DISCO DURO



Un disco duro portátil (o disco duro externo) es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han extendido como almacenamiento barato, se ha cambiado la filosofía de tener el mismo tipo de almacenamiento de disco intercambiables tanto para almacenamiento como para copia de seguridad o almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de las memorias USB y los discos duros portátiles.
Un disco duro portátil puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.

DISQUETERA
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.
Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).
La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.
En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña esta cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido.

DISCO COMPACTO
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). En español se puede escribir cedé (como se pronuncia) porque ha sido aceptada y lexicalizada por el uso; en gran parte de Latinoamérica se pronuncia [sidí], como en inglés, pero la Asociación de Academias de la Lengua Española desaconseja —en su Diccionario panhispánico de dudas— esa pronunciación. También se acepta cederrón (de CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.
Hay varios tipos de cd´s que son:
  • Mini CD:  Los MiniCD son discos compactos de formato reducido, también conocidos como Pocket-CD.
    • CD single, en un disco de 80 mm. Este formato es utilizado para distribuir los sencillos de la misma forma que con los sencillos en vinilo. En un disco de 80 mm se puede almacenar hasta 21 minutos de música o 180 MB de datos.
      • En baja densidad un MiniCD almacena 18 minutos o 155 MB.
      • En alta densidad llegan hasta los 34 minutos o 300 MB.
    • Bussiness card CD, es un disco de 80 mm recortado con una capacidad de unos 50 MB.
      • El eje largo del disco es de 80mm mientras que el eje corto es de 60 mm.
      • El disco puede ser rectangular con unos laterales que llegan hasta el tamaño de los de un MiniCD de 80 mm.
    • Disco de 60 mm, es una versión redondeada de la bussiness card con la misma capacidad (50 MB).

  • CD ROM:  Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.
    La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.

  • CD RW:  Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del inglés de Compact Disc ReWritable pero originalmente la R y la W se usaban como los atributos del CD que significan "read" y "write") es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1997. Hoy en día tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente. En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata, indio, antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura, cuando se enfría deviene cristalino, pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada, cuando se enfría queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz.
  • CD-R: Un CD-R es un formato de disco compacto grabable.(Compact Disc Recordable = Disco Compacto Grabable). Se pueden grabar en varias sesiones, sin embargo la información agregada no puede ser borrada ni sobrescrita, en su lugar se debe usar el espacio libre que dejó la sesión inmediatamente anterior.
    Actualmente las grabadoras llegan a grabar CD-R a 52x, unos 7800 KB/s.
    Para muchos ordenadores es difícil mantener esta tasa de grabación y por ello la grabadoras tienen sistemas que permiten retomar la grabación ante un corte en la llegada de datos.
    La capacidad total de un CD-R suele ser:
    • 650 MB = 681,57 millones de bytes
    • 700 MB = 734 millones de bytes. El más común.
    • 800 MB = 838 millones de bytes.
    • 900 MB = 943 millones de bytes.
    Esta capacidades son válidas para discos de datos. Los formatos VCD, SVCD o el CD-Audio usan otro formato, el CD-XA que utiliza partes del CD que en los CD de datos se utilizan para corrección de errores. Así se obtiene un 13,5% más de capacidad a cambio de una mayor sensibilidad a arañazos y otras agresiones.



    La velocidad a la cual la información se transfiere de un disco a la computadora, es llamada ritmo de transferencia de datos, y es medida en Kilobytes por segundo (KBps).

  • CD DVD:  Podemos decir sin temor a equivocarnos, que la tecnología DVD es la evolución lógica del desarrollo del CD. El DVD está compuesto por una:
    Capa para Impresión
    Capa de Policarbonato
    Capa Reflectora
    Capa Semi-Reflectora
    Capa de Policarbonato
    El DVD tiene la característica de estar formado por dos discos unidos entre sí, es por este motivo que podemos encontrar soportes DVD de doble cara que permiten lógicamente el doble de capacidad (hasta 9.4 GB), aunque en el caso de ser de una sola cara, es compensado por una capa de policarbonato para mantener la rigidez.
    Al igual que en el CD, en el DVD la información se almacena en una espiral compuestas por las marcas del quemado llamadas "pits" que son las que una vez leídas por el láser contienen la información.
    Pero cabe preguntarnos que si el tamaño del soporte es idéntico al del CD, cómo es posible conseguir una mayor capacidad de almacenamiento de datos. Esto es debido a que las marcas son de menor tamaño, y la espiral al ser más estrecha permite una mayor longitud. Un DVD puede almacenar hasta 4.7 GB de datos en cada espiral o pista.
    Este es el motivo por el cual el láser del DVD difiere del láser del CD, en el DVD la longitud de onda de dicho láser es más pequeña, de esta manera el rayo es mas " fino "y preciso.
    Pero a estas alturas también nos cabe preguntarnos que si la capacidad del DVD es de 4.7 GB para una sola cara o de 9.4 GB para doble cara, cómo es posible que un DVD Video pueda contener más del máximo.
    En este tipo de soporte, se superponen dos capas en la misma cara del disco, estas pistas o layers se diferencian en el índice de reflexión, lo que permite al láser acceder a cada capa en función de la variación de su intensidad en la fase de lectura, esto permite 8.5 GB por cara.
    Con esta tecnología podemos conseguir discos DVD de 17 GB al unir entre sí dos discos de doble cara.
    El DVD utiliza el sistema de archivos UDF (Universal Disk Format), Microsoft cuenta con soporte para este tipo de archivos desde Windows 98, el DVD ROM usa un sistema híbrido entre el UDF y el ISO 9660 con las consiguientes limitaciones de este último, como la de no permitir nombres de archivo más largos de 8 caracteres y tres para la extensión del tipo de archivo, en la profundidad del árbol de directorio no permite más de 8 niveles.
    Los principales formatos del DVD van desde el DVD-1 al DVD 18 variando desde el tamaño del disco de 8 cm. a 12 cm., el número de capas, de caras, y la capacidad desde 1.4 gigas a los 17 gigas del DVD-18 con doble cara y doble capa cada una de ellas.
  • Disco Blu-Ray:  es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados, desde 25 a 33,4 GB por capa. Aunque otros apuntan que el sucesor del DVD no será un disco óptico, sino la tarjeta de memoria. No obstante, se está trabajando en el HVD o Disco holográfico versátil con 3,9 TB. El límite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC está ya en 128 GB, teniendo la ventaja de ser regrabables al menos durante 5 años
  • DVD DOBLE CAPA: Un dvd de doble capa es un tipo de dvd, en el que desde su fabricacion se incluyen dos capas en las que se puede grabar informacion, una sobre la otra, se graban utilizando distintas frecuencias en el lasser, y necesitas un quemador de doble capa. Como es de suponer, la capacidad es de casi el doble de un dvd normal.

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    lunes, 12 de septiembre de 2011

    Dispositivos de salida

    Monitor
    El monitor de computadora o pantalla del ordenador, aunque también es común llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

    Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, también ofrecen audio integrado y conexiones de datos.
    Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para señales de vídeo de alta definición.

    ALTAVOZ
    Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.
    La transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.
     IMPRESORA
    Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
    Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

    PLOTER

    Un plóter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores.
    Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
    PROYECTOR DE VIDEO
    Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
    Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal.
    Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.
    

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    jueves, 8 de septiembre de 2011

    Dispositivos de Entrada

    TECLADO
    En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
    1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
    2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
    3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
    4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

    Micrófono
    Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.


    ESCANER
    Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres.

    Hay varios tipos de escaner que son:
    ESCANER PLANO: Los escáners más utilizados son los "Planos" o de sobremesa. Se suelen utilizar para escanear imágenes o textos planos aunque sirven también para objetos tridimensionales.
    Escáners de transparencias:
    Aunque los escáneres planos tienen la opción de utilizar adaptadores de transparencias, existen aparatos especiales para este tipo de trabajos. Estos escáners permiten escanear varios formatos de película transparente, sea negativa, positiva, color o blanco y negro. Su tamaño de escaneado va desde el 35 mm. hasta placas de 9x12 cm. Los hay especiales para 35 mm. y Escáners multiformato que abarcan todas las medidas

    Digitalizadores de Video:Actualmente las imágenes de video son utilizadas para componer documentos en aplicaciones informáticas. Por esa razón se crearon las tarjetas capturadoras de video o digitalizadoras. Desde el punto de vista de la captación, una cámara de video es como un escáner, ya que utiliza los CCD para captar la
    imagen. Por otra parte , estas tarjetas pueden transformar una imagen electrónica analógica procedente de cualquier fuente de imágenes, tales como un videocassette, laserdisk, etc. mediante programas informáticos, hasta conseguir una imagen estática. La resolución de una imagen digitalizada dista mucho de ser comparable al resultado de un buen escáner. Ofrece una resolución de 640 x 480 pixels en total con un rango dinámico menor a 2.5.Fotografía desde imagen de video.

    Escáners de mano:Son muy utilizados por su manejabilidad y su bajo precio. Suelen conectarse al puerto de impresora del ordenador y otros modelos llevan su propia tarjeta para puerto ISA. Tienen poca resolución y hay que tener buen pulso para que la lectura sea correcta. Los mejores en este tipo dan una resolución máxima de 400 ppp. un área de escaneado de 9x12 cm. y una profundidad total de 24 bits. (8 por canal). Con este área de escaneado es posible realizar lecturas mayores, ya que el software que llevan estos modelos permite unir varias lecturas.

    Escáners de Tambor :
    Estos escáners no utilizan el sistema de captación por CCDs sino que utilizan un sistema de tubos fotomultiplicadores (PMT) en el bloque lector

    Profesionalmente se utilizan este tipo de máquinas para conseguir la mayor resolución. Esta puede llegar hasta 4.000 ppp en modo óptico. Puede reconocer originales opacos o transparentes y utiliza un cilindro de cristal donde se coloca el original. Un sistema de transmisión fotomecánico recorre la imagen punto por punto, obteniendo así una gran resolución y gama dinámica entre bajas y altas luces. Produce una imagen en colores primarios , pero ésta puede ser convertida en CMYK mientras el lector recorre la imagen.

    Cámara digital
    Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:


  • Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.




  • Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.




  • Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.




  • Lápiz Óptico:
    Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

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